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数字石器时代:爱欲投射的视觉考古学评论站台画廊劳家辉个展《Birth — 劳大伦》【万字加长版】

林梓&雷鸣 绘画艺术坏蛋店IV 2023-11-22

It was the cult of the emperors that first provided the pattern in which the public cult of icons was enacted, and that the latter only adopted cult practices that already existed. The emperor later fell victim to his own strategy of delegating his authority to a higher sovereign in heaven, since later it was no longer he, the emperor, who appeared as that sovereign’s living image on earth but an icon.

- Hans Belting, Likeness and Presence, Imagery and Religion in Later Antiquity, p45

正是帝王崇拜首先提供了公众偶像崇拜的模式,而后者只是采用了已经存在的崇拜习俗。 皇帝后来成为他自己将权力委托给天上更高君主的策略的牺牲品,因为后来不再是他,皇帝,作为天界君主在人间的活生生的形象出现,而是一个偶像。

-汉斯·贝尔廷 (Hans Belting),相似与存在,古代后期的意象与宗教,p45

幼年期自画像proplus (Childhood Self-Portrait, plus), 149x111cm, 纸本石墨Graphite on Paper, 2022
劳大伦作品中的形象,几乎令每一个观众感到错愕:图像中的内容如此简单,甚至可能是简陋的。他的画作绝大多数都不是以油画为媒介创作的,而是在架上领域中往往被视为次要媒介的纸本和彩铅。如果一个对当代架上绘画具备一定视觉经验的观者表现出对劳大伦作品的不屑一顾甚至是一定程度的厌恶时,我认为这是可以理解的——毕竟,劳大伦的作品并不是按照某种标准意义上的一件布面油彩图像的框架去设定的,那些意义上的绘画以及那种绘画的趣味应该是他试图完全摆脱的东西。
事实上,我认为劳大伦意识到了他所选择的工作对象的重要性,以至于他要通过脱离油画视觉的传统来凸显这个对象的巨大意义,并且通过纸本彩铅的方式,一种新的信息被注入到了这些图像的生成过程之中,这些我们将在下文详述。我撰写此文的目的是希望明确一个对于劳大伦作品的基本认识,即他作品的面貌绝非是在风格的层面与大多数架上绘画产生了差异,而他的意义完全是在风格层面之外的,也因此重要得多。此文也希望为前文所述的那种有一定视觉经验的观者提供另一条路径去理解劳大伦工作的意义,并理解他工作中承载的那种价值。
精灵,纸本彩铅,14 X 12.5 cm, 2021

劳大伦的作品《精灵(Elf)》(2021)画了一个鼻子比较大的人的面孔。这幅作品的轮廓线有一种经过计算般的冲突:生硬的直线、完美的弧线以及略显夸张的锯齿。显而易见的,这三种线条的形态,都很难在自然界中找到。轮廓线以内的结构(尤其是眼睛和嘴巴),则完全取消了轮廓,以“雾化”的形态呈现着肉体的柔软。眼睛部分没有任何真正意义上的神情或者细节,两个模糊的黑点只是出现在眼睛该出现的位置而已——嘴的处理也是如此。画面中耳朵的部分最有趣,它明显比整个头部的灰度要更高亮,并且耳朵边缘的铅笔轮廓线更加深了一种缝合感:与头部蛋形的体积比较起来,耳朵几乎是一个二维平面的片。在朝向上与整个头部45度角存在着明显的出入。似乎是为了有意让人思考“精灵”这个概念,令人不适的“缝合”表征着这一人造物种的尴尬存在。此种线索精准反映出艺术家对于他所做之事的深思熟虑。

数字模型用经纬线来勘探现实,用面数的多寡来度量对象的精度,用贴皮(贴图)来再现对象的质地。而在游戏领域,画面实时渲染的要求,更加限制了画面的精确程度。由于计算机算力,尤其是显卡性能的限制,早期的图形学要在可普及性(商用、体验)和生动性(科学、艺术)之间做出选择和妥协。这显然是“古风”(Archaic)式的,如同早期希腊雕刻那样,在生硬的轮廓和僵直的人物姿态中,挤出一抹微笑。

Detalle. Kouros de Kroisos (Anavyssos), 530-520 aC aprox.图片出自:Detalle. Kouros de Kroisos (Anavyssos), 530-520 aC aprox. | Античная скульптура, Античность, Статуи (pinterest.com)

这种矛盾性,揭示出”缺陷“本身。缺陷意味着:不完美的”镜像“以及同样不完美的现实世界——物质性的匮乏,计算机算力的不足。因此,这一镜像,反映的乃是人之不完美,即人的野心超越与他所掌握的技术。这一不完美导致了欲望永远不可能满足,这是拉康欲望界无法闭合的欲望a(小他者)。我们在画面中看到的那些在空无中被拉出的一条条锯齿状直线,指向了创造、欲望的满足及其不可能(无能)。

本文的第一个论点就此抛出:劳大伦作品的对象是90年代中期的由第一代真3D模型组成的PC游戏文化中的(商业)数字模型。所以为了加深印象,我们来看一看游戏史上一个重要的人物形象劳拉(Lara Coft)在90年代的Tom Raider(古墓丽影)系列游戏中的形象:

劳拉在1996年的古墓丽影1(Tomb Raider I)游戏中的形象 图片出自:Debunking The Myth That Lara Croft's Design Was The Result Of A Bug (thegamer.com)

也许劳拉数字形象的变迁是游戏模型制作领域进步的最好的一个例证,因为这种进步是如此的直观以及确切。Tom Raider(古墓丽影)从1996年问世到2018年为止已经推出了至少11代游戏续集,它是相对早期的一款第三人称动作类游戏(TPA),玩家以第三人称的视角控制劳拉在庞大的古代遗迹中进行探险和解密。游戏中最大的卖点可能就是劳拉这个角色中近乎于偏执的胸腰臀比例,以及基于此的夸张数字形象。今天回首劳拉形象在90年代的面貌,甚至有可能会让一部分女性感到冒犯,在此我们仅在游戏史和图像史的范畴内加以讨论。

劳拉的数字形象在几代古墓丽影游戏中的演变 图片出自:Friday Cosplay: NieR: Automata, Overwatch and Tomb Raider - Shazoo网页中留言区Q4ard 引用的资料

劳拉的数字形象在几代古墓丽影游戏中的演变 图片出自:Imgur Mirror - Tomb Raider Then And Now Clipart (#678603) - PikPng

在技术的逐年进步中,劳拉的形象也从粗糙而狂野的表现主义回归了理性,并最终成为了我们在2018年看到的相对细腻而健康的劳拉形象。如此强烈的对比在此为了说明两个问题:第一,虽然90年代的3D模型在今天看来粗糙到惨不忍睹的程度,但对于生活在那个时代的人,尤其是包括笔者在内的当时的孩子来说,由于他们不知道之后的模型会发展为何等的精细,所以他们并没有对90年代的“糙模”产生强烈的拒斥。相反,在电脑上玩这种游戏依然是一个很新奇的体验。第二,由于90年代以3D模型为核心的游戏事实上是如此至少,以至于玩家们会对每一款新推出的游戏产生一种执著的征服欲,进而对游戏中的形象投入情感,或者说让游戏中自己控制的角色成为自己爱欲(Eros)投射的对象。在今天的2023年,当游戏产业的体量如此之大的时候,很少会有玩家声情并茂的向另一个人讲述自己在游戏中体验到的故事情节或者操作细节;而在90年代,相当多的人会这样做,并且让自己的情绪随着游戏情节一起起伏跌宕——这让今天的玩家看起来更理性和成熟,而让30多年前的玩家看起来更加幼稚和病态,但这确是事实的一部分。

基于玩家在90年代时体现出的这些特点,以及90年代游戏作为游戏文化的一个不可再回归的“古代”时期,由此产生了一个独特的审美对象,即对于以“算力匮乏”为核心的90年代数字视觉的审美——而这正是劳大伦工作的真正对象。


2.历史性

当我们通过观察劳拉数字模型的演变意识到曾经的数字视觉竟具备那种意义上的几何化与粗糙的时候,我们可以再观察最新的游戏引擎Unreal Engine 5(虚幻5)即将在2023年推出的一款还未最终命名的游戏中所体现出的画质是何种面貌。并且由此,我们应该不难得出一个结论,那就是在可预见的未来,游戏的画面,也就是数字视觉,最终将轻松超越我们在客观世界中所熟悉的“现实”,并达到“超越现实之精细”的程度。这是游戏“电影化”的方向,而这一方向所体现出的是技术的过剩和冗余。游戏视觉的电影化一定会带来更好的游戏体验吗?答案显然是否定的,游戏视觉的进步会让一部分类型的游戏产生更好的体验感,但不是所有。虚幻5游戏引擎,在某种程度上说,并不应该仅仅被视为游戏开发场景,而是计算机图形学的冗余的技术仓库。

Unreal Engine 5(虚幻5)即将在2023年推出的一款还未最终命名的游戏中的画面截图 图片出自:Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing (developer-tech.com)

Unreal Engine 5(虚幻5)即将在2023年推出的一款还未最终命名的游戏中的画面截图 图片出自:Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing (developer-tech.com)

2015年游戏产业中出现的一个新的分支Pixel Graphics(像素化制图法)正是一个证明。

2020年推出的游戏Noita是一款像素化横轴游戏,在2023年Steam平台上它的评论者数量是46219,按照每13位玩家中有一人撰写评论计算,该游戏的受众在60万左右,在此类型的的游戏中属于非常成功的案例。如同色彩是摄影术的技术冗余一样,电影化的视觉拟真是游戏的技术冗余。算法速度的提升未必能够提升游戏体验。因此,”复古“在商业游戏的语境中具有某种神秘的意味,似乎要通过对技术和拟真的疏离,通过纯真和稚拙来担保体验的纯粹性。

游戏Noita在Steam平台上用游戏画面制作的主视觉海报  图片出处https://store.steampowered.com/app/881100/Noita/ 

正是当我们意识到终有一天,数字视觉最终会超越我们对于物理世界的视觉体验的时候,我们才会更加严肃地来看待数字视觉,这个本质上用3D模型的堆砌与拼贴创造出的视觉世界。而当我们站在这种线性的历史视角上观察的时候,90年代的初代3D模型,以及我们在上文提到的对于90年代数字视觉的审美才具备了更大的考古学层面的意义。

威廉.弗卢塞尔(Vilim Flusser)在他的著作中多次提及历史意识与史前思维的差异,我们将以此为切入点来讨论劳大伦作品的历史性及考古学意义究竟为何。弗卢塞尔在《技术图像的宇宙》(Ins Universum der technischen Bilder)(1985)中写道:

“我们所说的‘历史’是一种通过线性文本来了解情况的方式,文本通过把自己的线性结构投射到特定的状况中,来生产历史。人们把文本强加于一个文化对象,创造文化的历史;把文本强加于自然对象,创造自然的历史。事物的这种历史性影响着人们的观点,在线性结构里,没有什么东西需要自我重复,相对于整个整体,每一个元素都占据一个独特的位置。这样一来,人们对世界的历史性解读就将每个元素都变成一个独特的事件……这种戏剧性思维是历史意识的特征,它迥异于史前的思维。在史前思维中,世间万物(正如图像中的万物)都必然重演。在那里,时间在一个圆圈中运转,把一切都带回原处;在那里,人们的意图不是改变世界,而是逃避因干扰世界而受到的惩罚”。(弗卢塞尔,2021,p39)

弗卢塞尔在此书中提及的两个问题都与本文以及劳大伦的作品有关。一个问题是技术图像与传统图像的对立,另一个问题是历史意识与史前思维的对立,我们在此先谈论后者。如果我们并非孤立地看待90年代的数字图形现象,而是把它置于一个正在进行的发展史之中的话,我们就会意识到它是一个历史脉络的起点。而这条历史脉络最终可能会从根本上动摇我们对于真实和自我身份的认知。正是基于这样的原因,我们才可以将这个数字视觉历史的初期所产生的样本或者文本与人类作为一个整体的历史的初期样本或者文本作比较。换言之,90年代数字图形视觉是人类文明某种程度上的一次新的开始,一个新阶段的起点。我们势必要在数字世界里重构并至少是重现人类之前和未来的所有文化和文本,而90年代则是这一切处于萌芽的时候——粗糙的几何体被勉强拼凑成一个模型,在一个简单的世界里蹒跚活动,正如同3万年前的人类刚刚开始通过敲击和打磨制造石器。

陶壶plus-Mtest(Pottery plus),100x70cm,布面油画Oil on Canvas, 2018

有趣的是,90年代进入日常生活的数字图形视觉作为一个历史的起点,其关键性特质就是其在弗卢塞尔所说的“自身的魔法中循环再现”。劳大伦的作品《陶壶plus-Mtest》(Pottery plus)(2018),像是从庞大的游戏场景中分离出来的一个毫不起眼的道具。它的模型是极其粗糙的,对称点的微调,又造成了手工制品的印象:一种经济的、朴素的关于”生动“概念的权宜之计。贴图部分仍然保留着手绘细腻、圆润的特征。陶壶似乎怪异的悬浮在空气之中,没有丝毫的投影,也没有任何接触面的暗示。这个陶壶像极了博物馆中展示的任何一个原始时代的器物,一种纪念碑式的崇高对象。你也会注意到,图像所展示的计算能力,也保持在同样低下的水平:能有效表达高光、反光等效果的参数(如光线追踪算法),勉强在这幅技术图像中得到了应用。

正如上文提到的款像素化横轴游戏Noita一样,劳大伦对于90年代数字图形视觉这个对象的选取同样基于对于历史启点的认识。在笔者看来,游戏产业中的这个复古分支的存在正是前文所述的史前思维的一个表征,因为这个分支推崇的不是21世纪第一个十年或者20世纪80年代的数字视觉形式,而恰恰是20世纪90年代的数字视觉面貌——这种对于90年代数字视觉的再现让我们想起了弗卢塞尔在描绘史前思维时使用的那些概念:重演,圆圈,带回原处。正是90年代的数字模型技术勉强赋予了人们在数字世界中重构现实的能力,人们的野心才在那个年代得到了释放,并延续至今。

这就是为何笔者认为劳大伦的工作中承载了考古学层面的意义,他对于对象的选取,以及他精确的处理方式,让我们可以在这里将他作品中的90年代的数字视觉元素与下图中的人类最早期的冰河纪时期的文物做出类比。

三个圆雕从左向右分别为:距今4万年的Lion Man,距今3万5千年的Vogelherd Horse,以及距今2万2千年的Lespugue Figurine(图片出自:The Portable Art of the Ice Age - Sculpting the Palaeolithic (bradshawfoundation.com))

鲈鱼promini(Bass),8.5x22.5cm,纸本石墨Graphite on Paper,2016

劳大伦在作品《鲈鱼promini》(Bass)(2016)中所展现的那种对于考查对象的孤立与科学式的严谨和理性与考古学对待文物的态度的一致的,而这种处理对象的方式在劳大伦的作品中广泛存在。当我们观察冰河时期人类的制品时,我们也许会惊讶地发现它们与早期3D数字模型之间存在着一种“看上去不同,但本质上可以类比”的粗糙。某种巨大的野心与某种技术的简陋或者理性的稀薄产生了强烈的反差,并随着制作的过程体现在最终的造物之中。90年代的模型技术根本不足以实现数字世界的弧线与圆形,但诸如鲈鱼这种形象以及劳拉夸张的女性特征中必须全部依靠弧线来完成。最终的结果虽然并不令人满意,但却依然走向了公众和市场并被人所接受。这无疑是种冒进,如果今天的汽车产业以及飞机产业都以这种态度冒进,那我们的汽车和飞机就会在随时有可能散架或者爆炸的状态下上路工作。然而我们却也能在距今4-2万年的冰河纪文物身上看到这种冒进以及技术与野心的巨大差距——可能尚处在旧石器时代末期的人类在完全没有金属制品的条件下通过打制或磨制的石器在猛犸象牙上可能要经过几十年的断断续续的工作才能创造出图中的三个作品。

冰河纪时期的文物与90年代的游戏数字模型的另一个相似之处是:它们的出现都是没有先例的——虽然正如同大多数的发明一样,这些制品并非完全横空出世,某一个脉络经过详细研究后一定可以被勾勒出来从而展示这些制品同时也是发明的真正起源其实是一个过程中的结点式成果,但正如第一个在洞穴墙壁上开始进行图像制作的人一样,这种没有完整模板进行指导的探索是一些人类学家们认为人类最特殊的特征之一。冰河时代的人们第一次尝试将一个想象中的形象实现在猛犸象牙上,20世纪90年代的人们第一次尝试将物理世界的客体模拟至数字世界中……劳大伦选取对象的考古学意义正是在此显现。


3.Eros-Erotica

当观者详细阅读过劳大伦作品中那些与男性和女性性别特征有关的案例后,便会不难理解本文将距今2万年左右的一批在冰河纪末期制作的制品图片与早期的商用数字图形联系在一起。

4个在德国和法国境内发现的冰河时代末期女性形象的圆雕  图片出处:“23,000-year-old statuette found in France adds to mysterious collection of 'Venus figurines'”23,000-year-old statuette found in France adds to mysterious collection of 'Venus figurines' | Ancient Origins (ancient-origins.net)
Lion Man,距今40,000年图片出自:Lion Man (bradshawfoundation.com) 

除了lion man这一件雕塑之外,尚没有更多的证据表明在这一时期有关于男性形象的表现。但是在这些夸张的体现女性性征的雕塑背后,无疑潜藏着男性意识。创作者在猛犸象牙上费尽心机所雕刻的女性形象并非主流人类学叙事所主张的“女神”或者“维纳斯”的形象,而是工作于更形而下用途的Erotica(情色之物),目的就是为了自娱自乐——与90年代的我们看待劳拉(Lara Coft)的形象没有本质区别。距今2万2千年的圆雕Lespugue Figurine从审美的角度看是非凡的,但同时这个下垂的巨大女性胸部的形象也同样令人费解——这是创作者对于性感女性身体的极致想象,还是暗涵了与信仰与宗教相关的某种符号性的表现主义手法?

上文出现过的距今2万2千年的圆雕Lespugue Figurine(图片出自:The Portable Art of the Ice Age - Sculpting the Palaeolithic (bradshawfoundation.com)
劳拉在1997年的PC游戏古墓丽影2中的海报形象  图片出自:Lara Croft (Original Timeline) | Lara Croft Wiki | Fandom

为了回答这个问题以及为了理解为什么在石器时代和90年代的数字文化中频繁出现了情色之物,我们就要先了解Eros(厄洛斯),以及Erotica(情色之物)。文艺复兴时期的欧洲新柏拉图主义博士Ficino在他的著作中对Eros(爱欲)的解释是非常具有代表性和权威性的:

厄洛斯掌管着所有的灵性活动,它保证了宇宙各部分的合作,从星球到最卑微的草叶。爱是一种力量,它能确保生命之链的连续性;元气(Pneuma)是指将这些生物置于相互关系中的共同而独特的物质。因为厄洛斯,通过厄洛斯,自然中的一切都聚合成了一个伟大的女巫。

-Amore, VI, 10, p107

Eros, presiding over all spiritual activities, is what ensures the collaboration of the sectors of the universe, from the stars to the humblest blade of grass. Love is the name given to the power that ensures the continuity of the uninterrupted chain of beings; pneuma is the name given to the common and unique substance that places these beings in mutual relationship. Because of Eros, and through it, all of nature is turned into a great sorceress.

-Amore, VI, 10, p107

换言之,Eros是产生爱与性的原始驱动力,而在Ficino以及时代之前的西方学者看来,Eros是世间万物背后的润滑剂,是它的存在才使得世界中的一切咬合协作,并最终组成这个世界。在同时代的布鲁诺的体系中,Eros基本等同于他所说的bound,也就是牵绊。人对彼此的好感,爱意以及由此推而广之的对于世界中事物的好感与热爱都来自Eros,也就是爱欲。

在原始雕塑中,我们看到了爱欲在制品中的持续性投射——设想在寒冷中埋伏着等待猎物到来的冰河纪猎人,在无事可做的狩猎埋伏中拿出了他怀中常年携带的Erotic小圆雕,在打磨和把玩中走神,暂时忘记了自身的艰苦环境和危险——也许正是这个小玩意儿让人类中的一些挺过了冰河纪最艰难、最绝望的困境。“打磨”和“把玩”,这些原始的动作,是在爱欲的驱动下无意识完成的。当我们无法将爱欲即刻付诸行动的时候,通过“打磨”和“把玩”来抵抗焦虑。这个心理-行为的循环因为Erotica(情色之物)的存在而得以在任何时候被唤起和消费——我们就这样,永远地成为了一台无意识的打磨机器。

正是在这一点上,劳大伦使用铅笔进行创作的行为才是可以理解的,在这一无用的劳作过程中,劳大伦像等待猎物的猎人那样,将情欲的焦虑投射到“物”之上:铅笔尖一次次的试图把纸张的沟壑填平——既模拟了原始人类对物质的打磨过程,又模拟了算法平滑的数字梯度。这两者都承担着我们对物质和对象的爱欲投射,一次又一次的,它终成为平滑之物——正如我们在虚幻5图像引擎中所看到的那样。

带着这样的知识,当我们再次审视3D模型的时候,我们应该意识到,这些数字模型的本质和冰河纪猎人的Erotica小圆雕其实是一样的,它们是我们对于理想情色(Ideal Eroticism)的物化物。在冰河纪时期,人类需要通过对猛犸象牙骨若干年的雕琢才能完成将这种理想化情色转化为光滑物品的过程;而在20世纪90年代,数字模型制作的程序可以让理想情色的物化在几天之内完成(如今则是瞬间完成),并且超越空间的限制,可以无限复制——这本身已经是一个持续了万年的人类梦想成真了。在此框架下,90年代数字模型最大的问题,就是粗糙。但我们应该注意到,即便在如此粗糙简陋的模型中,我们依旧可以轻易地对类似劳拉的形象投射(project)我们的爱欲以及情色的幻想。

1999年发行的古墓丽影4的海报中劳拉的形象  图片出自:Lara Croft (Original Timeline) | Lara Croft Wiki | Fandom

1999年发行的古墓丽影4游戏中劳拉的形象  图片出自:Lara Croft and Tomb Raider over the ages | MyGaming

以上二图均出自1999年发行的《古墓丽影4》,其中第一张劳拉是海报宣传中的造型,质量较好,特别是胸部模型的打磨程度以当时的标准来看几近完美,这显然是经过当时顶尖的数字渲染打磨技术锤炼后的结果。在游戏的海报中对劳拉身体的模型如此煞费苦心的处理显然是为了将劳拉的形象与我们上文提到的“理想情色(Ideal Eroticism)”的观念联系在一起,而只要玩家通过观察海报中的劳拉形象建立起了这种爱欲与情色的投射,那么尽管游戏实际画面中劳拉的形象,如图所示,比海报中的形象要粗糙好几个量级,但是这已经不重要了,因为在玩家的操作过程中,爱欲的投射将粗糙的3D模型“打磨”成它们完美光滑的样子,这便是Ficino提到的Eros的魔法。我想,类似的心理工作机制在冰河纪Erotica圆雕与冰河纪猎人的脑海里也是以相同的方式存在的,而劳大伦的一系列与90年代粗糙的裸体与情色相关的作品,则同样是为了考察爱欲是如何在粗糙数字模型上进行投射的。带着这样的问题意识,我们才能够更好地理解劳大伦这个系列的创作。


4、凹陷与凸起

女性1proplus(Female1),180×100cm,纸本彩铅Colored Pencil on Paper,2017
女性proplus(Female),75X129.5cm,纸本彩铅Colored Pencil on Paper,2020

《女性》(2020)与《女性1》(2017)这两件作品对于缺乏90年代数字视觉经验的观者来说可能是一头雾水,但对于拥有这种经验的人来说则会产生强烈的亲切感。如果你还记得本文的第一部分的内容,那么你就会了解到在90年代因为3D游戏数量的稀少,所以年轻的玩家们都会在每一款游戏上投入大量的精力与情感,试验每一种可能性,或者在任何角度观看游戏中的人物模型。在这种尝试中,你会发现,在有些游戏中,“穿着”短裙的女性角色的同时也是“穿着”内裤的;而在另一些游戏中,一些女性角色竟然没有“穿内裤”。但无论如何,我们讨论的这两种情况在视觉上都是由上文提到过的粗糙且线条生硬的“粗糙模型”拼凑而成的,正如一个对此完全陌生的观者肯定不会想到《女性1》(2017)这件作品中的图像所指的是一个从正后方(或者正下方)视角中观看的“可能是一个撅起的裸露的女性臀部”。以及在《女性》(2020)中,我们看到的图像所指的是“一个从下方仰视的视角下的一个女性的两腿之间的部分以及覆盖其上的‘内裤’”。当然,这里所提及的“女性”指的是在90年代的数字视觉中出现的那种粗糙的模型拼接成的人物形象。

笔者在这里将这些人物形象称之为“女性”,并且分析图像的所指对象为何,则完全是爱欲投射的结果,因为这些图像中出现的只是一些由彩铅描绘的色块而已。在游戏世界中,对很多人而言,这一发现是种兴奋的体验,因为爱欲在此处得到了投射,它是某种意外之物。对于游戏本身而言,这一凹陷的结构是早期的技术冗余物。这一身体的凹陷,仿佛是所有权标记,为模型打上了时代的烙印——在3D模型商用的最初10年,制作和欣赏这种图像技术是技术宅/直男的特权,数字技术赋予了这类玩家一种垄断和专享的淫荡的特权。这种特权的专享建立在这样的一种男性中心视角下:文明——技术——男性——主动VS原始——自然——女性——被动。在《古墓丽影》系列游戏中,显然预设了一个充满控制权的男性(他在现实世界中手握鼠标),指挥着一个女性在迷宫中跑来跑去,执行任务。

母性正视图proplus (Frontward Perspective of Motherhood plus),105x168cm,布面丙烯铅笔 Acrylic and Graphite on canvas,2022

凸起promini (Bulge),11x13cm,纸本彩铅Colored Pencil on Paper,2016

小立 (Camped),17x10.5cm,纸本彩铅 Colored Pencil on Paper,2016

腹部plus-Mtest (Abdominal Muscle plus),70x49cm,布面丙烯铅笔 Acrylic and Graphite on canvas,2022

在作品《母性正视图proplus 》(Frontward Perspective of Motherhood plus) (2022),《凸起promini》(Bulge)(2016),《小立》 (Camped) (2016)以及《腹部plus-Mtest》 (Abdominal Muscle plus)(2022)中,我们看到的了三维建模的基本逻辑——在空无一物中制造凸起/褶皱。凸起,在原始世界中占据着重要的作用,它们是差异和地标,是性征。在劳大伦的作品中,它们一方面暗示出绘画/图像的幻觉的历史:(在欲望的强烈驱动下)从平面中凸起(但是,从画面效果来看,又何尝不是一种凹陷?);另一方面,这又特别的提醒我们留意幻觉的物质基础,就像罗丹对于雕塑的认识那样,是一种对象的触觉性感知。它们不够圆润和完整的轮廓,产生了类似于“完形”的心理感知,它们是初步的、有待深入的方案,处在尚未达成的和理想的色情之间的中间地带。


5、肖像

女体正视图proplus (Frontward Perspective of Female plus), 104x87cm, 纸本彩铅Colored Pencil on Paper, 2022
男体正视图proplus(Frontward Perspective of Male, plus),103.5x91cm,纸本彩铅Colored Pencil on Paper,2022
毕加索《吉他手》,布面油彩,1901

最后,带着上文中所有的讨论,我们得以理解《女体正视图proplus》 (Frontward Perspective of Female plus)(2022)与《男体正视图proplus》(Frontward Perspective of Male, plus)(2022)的价值,因为以这两件作品为代表的一系列与数字模型化的身体性征有关的作品深刻地洞察了我们的爱欲是如何在数字的世界中变形与扭曲。值得注意的是,劳大伦在处理模型的时候,实际上并没有真正地完全模仿一个三维模型,而是部分的借鉴了立体主义的手法,因为“晶体的透明性”实际上含有“艺术自治”的意味,因为这是超越现实,展露结构的现代主义理想。立体主义的引用,成为数字空间世界的“独立宣言”,表明虽然表面上模拟现实物,但实际上背后的实质是数据和算法,所以画面中的通透感表现出算法的特征,也就是构成数字模型的底层逻辑——这种通透感与立体主义者们采取的策略如出一辙。然而劳大伦的作品对比立体主义,拥有更少的情感色彩,传统架上油画中对“脏”和“丰富”的偏好,则几乎完全不见了。这种立体主义式的通透感是后工业时代欲望对象的特征:模拟但又脱离身体,通过交互与叙事仪式性地完成“完形”的过程——最低限的、克制的个人主体性、情感性表达。它是神圣的,乌托邦的,在这一点上,劳大伦的作品展示了爱欲本身的纯洁与无辜。

回到《女体正视图proplus》 (Frontward Perspective of Female plus)(2022)与《男体正视图proplus》(Frontward Perspective of Male, plus)(2022)这两件作品,这些由直线切出的造型,由于对性征的强调与夸张,从而具有了“表情”。在《女性正视图》里,即便是短促轮廓线构成的身体,也能充分的表达出饱满和弹性,甚至产生了膨胀的感觉。然而,作为一张肖像,它又明确地显示出某种强烈的情绪,比如恐惧和尖叫。相对的,在《男性正视图》中,尽管男性的躯体看起来肌肉发达,但是却并没有展示出那种理想的、健美的男性气质。这是一幅精疲力尽的肖像,螳螂一样的腹部显得苍白无力,画中边界模糊的双臂显出支离的效果,更加强化了此种印象。这两幅画提醒我们意识到90年代网络性别意识不平衡产生的后果:厌恶,或者萨特意义上的“恶心”。首先我们要先理解,这种基于性别的想象的躯体形象(Idealized Image of Torso)是20世纪的产物,虽然我们在上文中看到,(至少)男性将女性身体看作是一个“理想化的情色对象”已经有可能2万多年的历史了,而通过Lespugue Figurine这件文物,我们看到男性对女性身体的理想化与物化是同时完成的,它们就凝聚在了那些冰河时代末期的猛犸象牙质地的Erotica小圆雕之中;同理。它们也凝聚在了古墓丽影(Tomb Raider)系列游戏里劳拉的形象之中。劳大伦的这两件作品,在数字空间与存在主义之间建立起了联系,因为爱欲与它的反面——厌恶,出自同样的主体。在揭示了“技术的冗余”和“爱欲本身的纯洁”这些主题之后,劳大伦用两幅数字躯体模型的正视图向我们展示了”爱欲的冗余“和”情色“这两个主题——二者的关系是如此的对立却又交织在同一个对象之中。当我们的“理想化情色”在数字世界中可以如此轻易的获得实现的对象,我们对这个对象便失去了敬畏,从而倾向于开始滥用,以及随之而来的厌倦——当这一切发生的时候,我们的爱欲因为冗余而变得扭曲。而不断商业化的数字世界提供给我们的正是这种轻易、滥用以及扭曲。当今天在数字模型创造的形象已经在我们的生活中如此普遍的时候,我们的爱欲便不再是Ficino在文艺复兴时所描述的那个厄洛斯,它恐怕只能被单纯地称之为欲望,而这个欲望遭到了挟持和扭曲。在劳大伦的这些与身体以及性征相关的作品中,当代欲望的侯群症以及畸形的爱欲投射在近乎怪诞的图像中被揭示了出来。

从这个意义上说,劳大伦的工作绝非简单对于数字视觉现象的模拟、戏仿或者转译——他早已跳出了这个范畴,这是他与绝大多数在数字视觉路径上工作的艺术家最大的区别,也是他之所以受到了我们关注的原因。至少在关于工作对象的选取这一方面,我认为同代艺术家中没有人具备劳大伦在作品中体现出的精准性与洞察力。在劳大伦的作品中,通过对于媒介、对象以及操作层面的取舍与克制,他已经将自己对于与90年代数字视觉相关联的诸多层面问题的严肃评论与反思置于作品之中。劳大伦的作品绝非仅仅创造了架上数字视觉绘画领域中的另一种风格,相反风格对于劳大伦的工作来说是一个过于片面的概念,因为他通过自己的作品已经在本文上述的诸多方向上对90年代数字视觉这一对象展开了深刻的洞察与研究。随着时间的推移,相信劳大伦工作的价值与意义将会得到进一步的关注与阐释。


参考资料

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关于作者:

林梓,策展人、独立批评人、自由撰稿人、艺术史论学者、艺术教育者。2017年获得美国纽约视觉艺术学院艺术硕士(艺术批评及写作)。曾担任前波画廊(纽约)执行助理,否画廊(纽约)评论撰稿人,常青画廊(北京)画廊助理,以及《典藏》《艺术与设计》《艺术广角》《艺术中国》Degree Critical(纽约)等媒体特约撰稿人。



雷鸣,1986年生于青岛。2008年毕业于天津美术学院版画系,2017年研究生毕业于中央美术学院未来媒体艺术方向。现为自由艺术家,策展人。




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